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Bienvenue sur mon portfolio !
Vous pouver retrouver diverses documentations que j'ai réalisé ici.
Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : 2 personnes
Contexte : Projet scolaire (DN MADe)
Arboni est un jeu codé en HTML/CSS/JS(JQuery), créé dans le but de rendre facilement compréhensible le principe d'arborescence. Pour cela, ce concept est illustré sous la forme d'un jeu à choix rappelant les "livres dont vous êtes le héros" ou encore le jeu Reigns. Arboni propose également des informations sur l'histoire de la programmation informatique.

Durée : 1 semaine
Équipe : 10 personnes
Contexte : Projet scolaire (master)
Covetous cove est un shoot'em up compétitif, dans lequel deux joueurs incarnent des pirates rivaux. Tout en évitant les monstres marins et navires ennemis, les joueurs doivent récupérer des boulets de canon et utiliser des power-ups pour s'attaquer. Il ne peut en rester qu'un !
Co-game designer.

Durée : 1 semaine
Équipe : 5 personnes
Contexte : Workshop jeu de société
Dans Dying to Deal, les joueurs doivent coopérer (...ou pas) pour survivre au milieu d'une apocalypse zombie. Le temps et les ressources sont limités, la négociation sera difficile... Jeu créé avec Scar Descalzi, Nathan Macé, Ulysse Michel et Nathan Sonzogni dans le cadre d'un workshop de 5 jours encadré par Tatiana Vilela dos Santos.

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : 2 personnes (2 game designers)
Contexte : Projet scolaire (master)
My little flock est un concept de jeu solo hardcore de deckbuilding, dans lequel le joueur élève ses cartes comme s'il s'agissait d'un troupeau. Il les utilise pour combattre, les fait s'entraîner pour augmenter leurs statistiques, et les fait se reproduire pour en obtenir de nouvelles. Le projet repose sur le design du système de breeding.
Afin de pousser l'aspect hardcore du jeu (à la manière de darkest dungeon), nous avons décidé d'impliquer l'aléatoire et le risque dans ce système. Ainsi, l'action de faire se reproduire deux carte présente un réel risque. Aucune carte n'est parfaite, mais le joueur devra manoeuvrer sa partie avec les aspects positifs et négatifs de chaque carte (à la manière de Rim World).
Nous voulions que le breeding, malgré le risque qu'il représente, reste primordial et incontournable pour améliorer durablement son deck. Afin d'inciter les joueurs à créer plusieurs générations de cartes, nous ne lui permettons d'améliorer les statistiques d'une carte que jusqu'à un certain point. Pour le dépasser, il faudra faire naître une carte plus jeune, avec de meilleures statistiques de base.
Le breeding s'inscrit dans la boucle principale du jeu, utilisant de la currency (obtenue en combattant avec ses cartes), et oeuvrant vers le but premier du joueur (améliorer son deck).

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : solo
Contexte : Projet scolaire (DN MADe)
En partant d'une application préexistante, geovelo, j'ai créé une nouvelle identité visuelle et maquetté une nouvelle version de l'application en utilisant Figma.
Pour cet exercice de refonte, je me suis concentrée sur un point principal : créer un univers visuel marqué qui facilite une utilisation à vélo. Par exemple, de grosses icônes permettent de ne pas trop détourner le regard de la route. Le but est de faciliter l'utilisation au maximum, afin de réduire l'inatention sur la route à son minimum.

Durée : 1 semaine
Équipe : 5 personnes
Contexte : Game jam (ENJAM 2024)
Horse candy est un jeu dans lequel s'affrontent deux équipes de deux joueurs créé lors de l'ENJAM 2024, qui avait pour thème "Trick or treat". Chaque équipe cherche à collecter le plus de bonbons à halloween, mais doit faire attention à rester coordonnée.
Chaque équipe est jointe par un costume-duo. Les deux joueurs peuvent se déplacer indépendamment, mais s'ils s'éloignent trop, leur costume craque et les bonbons qu'ils transportaient tombent par terre.
Concept initial, game design, écrans didacticiels.

Durée : 3 jours
Équipe : 3 personnes
Contexte : Game jam (Mini Jame Gam #34)
Ketchup Kaboom : Red Alert est un jeu vidéo d'infiltration 2D créé en 72h avec Thomas Chanu à l'occasion de la game jam Mini Jame Gam #34. Le sound design et la musique ont été réalisés par Cloud Castle Audio.
Le joueur incarne un espion qui doit saboter une opération terroriste et sauver une usine de ketchup. En se déplaçant à l'aide d'un grappin, le joueur doit désamorçer des bombes sans être vu par les terroristes. Ketchup Kaboom : Red Alert a été classé 2ème sur plus de 40 jeux lors du classement final de la game jam, et premier dans les catégories "gameplay", "fun factor", "audio" et "visuals".

Durée : 3 mois
Équipe : 6 personnes
Contexte : Projet scolaire (master)
Two kids in a trenchcoat est un party game pour deux joueurs, qui propose une expérience coopérative décalée.
Les joueurs incarnent deux enfants qui se déguisent en un adulte pour participer à une fête. Leur but est de s’amuser et de faire plein de bêtises, sans se faire attraper.
Le twist est qu’un seul joueur voit l’écran tandis que l’autre tient la manette. Ils devront communiquer pour ne pas paraître suspects et éviter de se faire virer de la soirée !
Pitch initial, system design, content design, writing, documentation.

Durée : 1 semaine
Équipe : 10 personnes (dont 2 game designers)
Contexte : ENIAROF (34e édition)
Mekamarad est une installation interactive coopérative, qui plonge ses joueurs au sein d’une foreuse soviétique en route vers le centre de la Terre ! Trois joueurs se partage l’utilisation de quatre modules, qu’ils devront constamment garder activés sous peine de perdre la partie.
Dans une ambiance sombre et oppressante, les trois joueurs doivent se répartir le travail efficacement en opérant quatre modules. Pelleter du charbon dans la chaudière, actionner la pompe à vapeur, appuyer sur la pédale de forage, et tourner la barre de direction. Ils devront se croiser, communiquer efficacement, et garder un oeil sur l'écran qui leur indique quels modules ont besoin d'attention. La tension monte, les modules se cassent... La foreuse ne tiendra peut-être pas le coup jusqu'au centre de la terre...
Co-game design, installation.

Durée : 3 mois
Équipe : solo
Contexte : Mémoire de DN MADe
Suivez le guide est un mémoire de 10 000 signes sur le thème du jeu vidéo, axé sur la problématique suivante : Dans quelle mesure le design graphique permet-il aux jeux vidéo de générer des comportements chez le joueur ?
J’y explore les particularités graphiques des jeux vidéo, leur techniques pour communiquer des informations aux joueurs, et différentes manières dont ces techniques de communication peuvent échouer. J'étudie également les manières dont les joueurs se réapproprient les œuvres vidéoludiques, devenant game designers eux-mêmes.

Durée : 2 mois
Équipe : solo
Contexte : Mémoire de Master
Notice Incluse (ou peut-être pas) est un mémoire qui vise à étudier les modes de prise de notes proposés par les jeux vidéo. La problématique est la suivante : Comment la méthode de prise de notes proposée par un jeu vidéo d’enquête ou de mystère modifie-t-elle le gameplay et l’expérience de jeu ?
J'y explore les raisons pour lesquelles les notes sont prises, les différentes manières qu’il est possible d’employer pour les prendre, ces méthodes dans le contexte numérique du jeu, et les implications sur le gameplay de chaque méthode.

Durée : 1 semaine
Équipe : 10 personnes (dont 2 game designers)
Contexte : Workshop sur l'accessibilité
Popo Déglingo est une installation ludique, dans laquelle le joueur incarne un apprenti alchimiste qui gère une boutique de potions. Ce jeu est entièrement accessible aux personnes malvoyantes et aveugles.
Face au joueur, des clients se succèdent, lui demandant de confectionner différentes potions.
Sur sa droite, le joueur peut parcourir un grimoir parlant, rempli de recettes.
Les ingrédients sont à sa gauche, reconnaissables uniquement à l'odeur (curry, café, menthe...) ou à la texture du contenant (cuir, corde, mousse...).
Le joueur devra trouver la bonne recette, puis confectionner la potion en identifiant les trois ingrédients nécessaires et en les plaçant devant lui.
Co-game design, aide aux playtests, installation.

Durée : 1 semaine
Équipe : 5 personnes
Contexte : Game jam (ENJAM 2025)
My Potismo 2006 HGs4 est un jeu solo créé lors de l'ENJAM 2025, qui avait pour thème "It always ends like this...". Le but est de garder une plante en vie aussi longtemps que possible, alors que ses besoins grandissants sont de plus en plus difficiles à remplir.
Le potismo est un pot high-tech, indiquant au joueur à l'aide de diverses diodes les besoins de la plante. Lui faut-il plus d'eau ? A-t-elle un peu froid ? Une transfusion sanguine serait-elle de mise ? Peut être quelques mots d'encouragements la réconforteraient ?
Il n'est pas toujours facile de comprendre comment répondre aux besoins de sa plante, ni de savoir quoi faire en cas de malfonction du potismo. Les joueurs sont équipés du manuel d'instructions du potismo, qu'ils peuvent parcourir durant leur partie.
La tension monte, la plante va mal. La partie devient chaotique, dans l'esprit de keep talking and nobody explodes... Il va falloir être rapide, prioriser les tâches intelligemment, et savoir réagir face à tous les imprévus. Mais malheureusement... It always ends like this, et la plante finira par mourir.
Game design, rédaction et illustration du manuel d'instructions.

Durée : 1 semaine
Équipe : 6 personnes
Contexte : Workshop jeu de société
Dans Repose en Paix, les joueurs incarnent des fantômes dans un manoir. Des intrus sont entrés par effraction, et il faut les faire fuir en leur faisant peur. Le jeu est collaboratif, et chaque personnage a des particularités qui affectent sa manière de jouer. Jeu réalisé avec Basil Hérant, Clara Saffre, Médéric Chapiseau, Nathan Elie et Yassmine Tissaoui dans le cadre d'un workshop de 5 jours encadré par Tatiana Vilela dos Santos.

Durée : 2 semaines
Équipe : 3 personnes (2 game designers, 1 artiste)
Contexte : Game jam (One page RPG jam 2025)
Rock, Feather, Moss! est un jeu de rôle papier dont les règles tiennent sur une seule page, proposant à ses joueurs d'incarner des gardes forestiers.
Un des esprits de la forêt cause de graves dégâts, et l'équipe des joueurs doit se charger de l'apaiser, tout en réglant les problèmes qu'il engendre. Il faudra enquêter pour savoir quel esprit est concerné, et quelle est la cause de son trouble. Pour cela, les joueurs parcourent la carte et ses nombreux lieux d'intérêt.
Les personnages n'ont que 3 statistiques (rock, feather, et moss), et sont caractérisés par des malus loufoques (des "coups durs") obtenus au fil de leurs mésaventures.
Co-conception, co-system design, co-content design, mise en page.

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : solo
Contexte : Projet scolaire (master)
My deck is full of squirrels est un concept de jeu solo de cartes et de déduction, dans lequel le joueur cherche à gagner une partie de cartes sans connaître la valeur de ses "cartes" (qui sont en réalité des feuilles, écureils, et autres éléments naturels). Le projet repose sur la conception du jeu, son prototypage, et l'adaptation des règles suite aux observations.
Le jeu se déroule en trois phases : récolte de "cartes" dans la nature, composition d'un deck, et affrontement. Lors de l'affrontement, le joueur est encouragé à prendre des notes sur l'issue du combat, afin de comprendre peu à peu quelle est la valeur de ses "cartes".
Le prototype papier que j'ai réalisé visait à définir des modalités de combat pour assurer une progression agréable au fil des parties. Deux jeux de cartes classiques et quelques feuilles ont suffit à mettre en place un environnement contrôlé, dans lequel j'ai pu affiner peu à peu les règles.

Durée : 1 semaine
Équipe : 17 personnes (dont 10 artistes)
Contexte : ENIAROF (35e édition)
Tower Dream est une installation ludique en coopération asymétrique, dans laquelle deux joueurs doivent s’associer afin de construire la tour de leurs rêves ! Vont-ils réussir à se coordonner, dans cet univers surréaliste et onirique ? Ou vont-ils succonber au chaos ?
Un joueur, entouré de cubes illustrés, doit reproduire un modèle de tours inconnu. Le deuxième joueur voit le modèle, mais ne peut communiquer que par le biais d'un clavier d'emojis... plus ou moins utiles.
Co-conception, co-game design, prototypage, installation.

Durée : 2 jours
Équipe : 3 personnes
Contexte : Game jam (Indie Dev Game Jam #4)
Tricky Pea est un jeu vidéo d'adresse créé en 48h avec Thomas Chanu à l'occasion de la Indie Dev Game Jam #4. La musique a été réalisée par Killian Montagnier.
Le joueur incarne un petit pois et doit s'échapper d'un donjon. Il faut faire pencher le décor pour rouler grâce à la gravité. Tricky Pea a été classé 9ème sur plus de 70 jeux lors du classement final de la game jam.
