Madeleine Méranger

Game designer

  • Filtrer

illustration d'une poule sur fond beige arboni
un bateau pirate en 3D navigue sur l'eau, vu de haut covetous cove
photographie de cartes éparpillées, on peut lire dying to deal au dos de certaines, sur d'autres, on voit une illustration, par exemple un chien, un sac cabas, des lunettes... dying to deal
illustration minimaliste de trois petites piles cartes sur fond vert my little flock
interface avec quatre boutons devant une carte, on peut y lire distance, vitesse, temps, calories geovelo
un costume de cheval en 3D, vu de haut horse candy
illustration d'une silhouette noire se tenant à côté d'une bombe ketchup kaboom
illustration de deux enfants empilés sous un trenchcoat qui volent un portefeuille en renversant un verre 2 kids in a trenchcoat
photographie d'une structure étrange illuminée par des lumières de différentes couleurs mekamarad
photographie d'un éventail de cartes sur lesquelles sont imprimés des images de différents jeux vidéo, notamment new super mario bros suivez le guide
deux captures d'écran de jeux vidéo : on voit un tableau de détective avec des illustrations reliées par du fil rouge, et un texte à trous notice incluse
illustration d'une étagère pleine de livres et ingrédients, sur un fond violet et bleu popo déglingo
illustration comportant un smiley heureux et le mot ERROR écrit en rouge potismo
photographie d'une personne qui tient un éventail de cartes illustrées colorées, à côté d'un plateau de jeu modulaire repose en paix
illustration d'un oppossum et un raton laveur anthropomorphiques habillés comme des scouts rock feather moss
collage de photos détourées de feuilles d'arbres, un champignon, un écureuil, sur fond beige my deck is full of squirrels
illustration de l'intérieur d'un vaisseau spacial dont le mur est troué, on voit une planète par le trou tower dream
illustration d'une limace verte avec une casquette de police qui tient une lampe de poche, un petit pois avec un visage se tient hors du faisceau lumineux tricky pea

Bienvenue sur mon portfolio !

Vous pouver retrouver diverses documentations que j'ai réalisé ici.

Cliquez sur un projet dans l'inventaire :)
illustration colorée d'un personnage aux cheveux frisés qui pointe vers la liste de projets à sa gauche

Arboni

Jeu vidéo, 2022.
retour play me

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : 2 personnes
Contexte : Projet scolaire (DN MADe)

Description du projet

Arboni est un jeu codé en HTML/CSS/JS(JQuery), créé dans le but de rendre facilement compréhensible le principe d'arborescence. Pour cela, ce concept est illustré sous la forme d'un jeu à choix rappelant les "livres dont vous êtes le héros" ou encore le jeu Reigns. Arboni propose également des informations sur l'histoire de la programmation informatique.

illustration d'une poule sur fond beige illustration d'un groupe de corbeaux au bord d'un chemin, une charette s'éloigne au loin
retour

Covetous Cove

Jeu vidéo, 2024.
retour play me

Durée : 1 semaine
Équipe : 10 personnes
Contexte : Projet scolaire (master)

Description du projet

Covetous cove est un shoot'em up compétitif, dans lequel deux joueurs incarnent des pirates rivaux. Tout en évitant les monstres marins et navires ennemis, les joueurs doivent récupérer des boulets de canon et utiliser des power-ups pour s'attaquer. Il ne peut en rester qu'un !

capture d'écran du jeu vidéo en 3D, l'écran est séparé en deux horizontalement, dans chaque partie un bateau pirate capture d'écran de l'écran de fin de partie du jeu, on voit un pirate rieur à l'air satisfait et un pirate triste à l'air vexé, on lit player 2 won
Mon rôle dans le projet

Co-game designer.

retour

Dying to deal

Jeu de société, 2023.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 5 personnes
Contexte : Workshop jeu de société

Description du projet

Dans Dying to Deal, les joueurs doivent coopérer (...ou pas) pour survivre au milieu d'une apocalypse zombie. Le temps et les ressources sont limités, la négociation sera difficile... Jeu créé avec Scar Descalzi, Nathan Macé, Ulysse Michel et Nathan Sonzogni dans le cadre d'un workshop de 5 jours encadré par Tatiana Vilela dos Santos.

photographie d'un sac en papier qui contient un pieds en plastique, deux paquets de cartes, et des jetons. On peut lire save us et help sur le sac. photographie de cartes de personnages illustrées, on peut voir le vétérinaire, le prophète, le cuisinier, le fêtard, le chasseur photographie d'une personne qui tient des cartes illustrées en éventail, on peut y voir un pigeon et un petit chien photographie de cartes éparpillées, on peut lire dying to deal au dos de certaines, sur d'autres, on voit une illustration, par exemple un chien, un sac cabas, des lunettes...
retour

My little flock

System design, 2025.
retour

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : 2 personnes (2 game designers)
Contexte : Projet scolaire (master)

Description du projet

My little flock est un concept de jeu solo hardcore de deckbuilding, dans lequel le joueur élève ses cartes comme s'il s'agissait d'un troupeau. Il les utilise pour combattre, les fait s'entraîner pour augmenter leurs statistiques, et les fait se reproduire pour en obtenir de nouvelles. Le projet repose sur le design du système de breeding.

Capture d'écran de document présentant un mockup de phase de gestion de base.

Afin de pousser l'aspect hardcore du jeu (à la manière de darkest dungeon), nous avons décidé d'impliquer l'aléatoire et le risque dans ce système. Ainsi, l'action de faire se reproduire deux carte présente un réel risque. Aucune carte n'est parfaite, mais le joueur devra manoeuvrer sa partie avec les aspects positifs et négatifs de chaque carte (à la manière de Rim World).

Capture d'écran de document décrivant le déroulé du breeding de cartes.

Nous voulions que le breeding, malgré le risque qu'il représente, reste primordial et incontournable pour améliorer durablement son deck. Afin d'inciter les joueurs à créer plusieurs générations de cartes, nous ne lui permettons d'améliorer les statistiques d'une carte que jusqu'à un certain point. Pour le dépasser, il faudra faire naître une carte plus jeune, avec de meilleures statistiques de base.

Le breeding s'inscrit dans la boucle principale du jeu, utilisant de la currency (obtenue en combattant avec ses cartes), et oeuvrant vers le but premier du joueur (améliorer son deck).

Capture d'écran de document présentant la chaîne de valeur du breeding de cartes.
retour

Geovelo

Maquettage, 2023.
retour

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : solo
Contexte : Projet scolaire (DN MADe)

Description du projet

En partant d'une application préexistante, geovelo, j'ai créé une nouvelle identité visuelle et maquetté une nouvelle version de l'application en utilisant Figma.

Pour cet exercice de refonte, je me suis concentrée sur un point principal : créer un univers visuel marqué qui facilite une utilisation à vélo. Par exemple, de grosses icônes permettent de ne pas trop détourner le regard de la route. Le but est de faciliter l'utilisation au maximum, afin de réduire l'inatention sur la route à son minimum.

Capture d'écran du logiciel Figma, on peut voir plusieurs mockups d'écrans de téléphone et des morceaux de menus Mockup d'application téléphone avec un menu pop-up ouvert Mockup d'application téléphone avec une page de recherche de balades à vélo
retour

Horse Candy

Game jam, 2024.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 5 personnes
Contexte : Game jam (ENJAM 2024)

Description du projet

Horse candy est un jeu dans lequel s'affrontent deux équipes de deux joueurs créé lors de l'ENJAM 2024, qui avait pour thème "Trick or treat". Chaque équipe cherche à collecter le plus de bonbons à halloween, mais doit faire attention à rester coordonnée.

Capture d'écran du jeu en 3D, on voit une arène circulaire dans laquelle se trouvent deux costumes de chevaux, l'un d'eux semble s'étirer

Chaque équipe est jointe par un costume-duo. Les deux joueurs peuvent se déplacer indépendamment, mais s'ils s'éloignent trop, leur costume craque et les bonbons qu'ils transportaient tombent par terre.

illustration tutoriel du jeu, on peut lire move around with your joystick, if you get too far away, it'll shear your costume
Mon rôle dans le projet

Concept initial, game design, écrans didacticiels.

retour

Ketchup Kaboom

Game jam, 2024.
retour

Durée : 3 jours
Équipe : 3 personnes
Contexte : Game jam (Mini Jame Gam #34)

Description du projet

Ketchup Kaboom : Red Alert est un jeu vidéo d'infiltration 2D créé en 72h avec Thomas Chanu à l'occasion de la game jam Mini Jame Gam #34. Le sound design et la musique ont été réalisés par Cloud Castle Audio.

Le joueur incarne un espion qui doit saboter une opération terroriste et sauver une usine de ketchup. En se déplaçant à l'aide d'un grappin, le joueur doit désamorçer des bombes sans être vu par les terroristes. Ketchup Kaboom : Red Alert a été classé 2ème sur plus de 40 jeux lors du classement final de la game jam, et premier dans les catégories "gameplay", "fun factor", "audio" et "visuals".

Capture d'écran du jeu platformer 2D, on voit une silhouette noire, deux bombes, une cuve de sauce tomate et des caisses de tomates Capture d'écran de la fin du jeu, le personnage est repéré par un ennemi, on peut lire busted! press e to retry
retour

2 kids in a trenchcoat

Jeu vidéo, 2025.
retour

Durée : 3 mois
Équipe : 6 personnes
Contexte : Projet scolaire (master)

Description du projet

Two kids in a trenchcoat est un party game pour deux joueurs, qui propose une expérience coopérative décalée.

Les joueurs incarnent deux enfants qui se déguisent en un adulte pour participer à une fête. Leur but est de s’amuser et de faire plein de bêtises, sans se faire attraper.

Capture d'écran du jeu 3D en vue du dessus, la scène se passe dans une grande maison remplie de plusieurs personnes. Une liste d'objectifs contient Rendre 2 personnes confuses, fouiller les poches de 2 personnes, renverser un verre sur un tapis, choquer 2 personnes. Capture d'écran du jeu 3D en vue du dessus, la scène se passe dans une petite maison remplie de plusieurs personnes. La liste d'objectifs est barrée, cachée par le message On se tire!!
Dispositif

Le twist est qu’un seul joueur voit l’écran tandis que l’autre tient la manette. Ils devront communiquer pour ne pas paraître suspects et éviter de se faire virer de la soirée !

Photographie de deux personnes jouant au jeu. Une personne, dos à la caméra, regarde l'écran. L'autre personne, face à la caméra, tient la manette en mains
Mon rôle dans le projet

Pitch initial, system design, content design, writing, documentation.

retour

Mekamarad

Installation physique, 2024.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 10 personnes (dont 2 game designers)
Contexte : ENIAROF (34e édition)

Description du projet

Mekamarad est une installation interactive coopérative, qui plonge ses joueurs au sein d’une foreuse soviétique en route vers le centre de la Terre ! Trois joueurs se partage l’utilisation de quatre modules, qu’ils devront constamment garder activés sous peine de perdre la partie.

Photographie d'un lieu sombre éclairé par des lumières de différentes couleurs, dans lequel on voit des structures de cartons et des vieux outils électroniques
Dispositif

Dans une ambiance sombre et oppressante, les trois joueurs doivent se répartir le travail efficacement en opérant quatre modules. Pelleter du charbon dans la chaudière, actionner la pompe à vapeur, appuyer sur la pédale de forage, et tourner la barre de direction. Ils devront se croiser, communiquer efficacement, et garder un oeil sur l'écran qui leur indique quels modules ont besoin d'attention. La tension monte, les modules se cassent... La foreuse ne tiendra peut-être pas le coup jusqu'au centre de la terre...

Plan de l'installation dans lequel on voit le placement des différents modules, écrans, et de la régie
Mon rôle dans le projet

Co-game design, installation.

Photographie d'une structure de carton en forme de chaudière à charbon, d'une pompe, d'un volant, décorés en noir, rouge et marron, autour d'outils de peinture
retour

Suivez le guide

Mémoire, 2024.
retour

Durée : 3 mois
Équipe : solo
Contexte : Mémoire de DN MADe

Description du projet

Suivez le guide est un mémoire de 10 000 signes sur le thème du jeu vidéo, axé sur la problématique suivante : Dans quelle mesure le design graphique permet-il aux jeux vidéo de générer des comportements chez le joueur ?

J’y explore les particularités graphiques des jeux vidéo, leur techniques pour communiquer des informations aux joueurs, et différentes manières dont ces techniques de communication peuvent échouer. J'étudie également les manières dont les joueurs se réapproprient les œuvres vidéoludiques, devenant game designers eux-mêmes.

Photographie d'un petit livre carré femré sur lequel on peut lire Suivez le guide Photographie d'un livre ouvert sur lequel on peut lire un titre de partie, Suggérer un comportement par l'espace photographie d'un éventail de cartes sur lesquelles sont imprimés des images de différents jeux vidéo, notamment new super mario bros
retour

Notice incluse

Mémoire, 2025.
retour

Durée : 2 mois
Équipe : solo
Contexte : Mémoire de Master

Description du projet

Notice Incluse (ou peut-être pas) est un mémoire qui vise à étudier les modes de prise de notes proposés par les jeux vidéo. La problématique est la suivante : Comment la méthode de prise de notes proposée par un jeu vidéo d’enquête ou de mystère modifie-t-elle le gameplay et l’expérience de jeu ?

J'y explore les raisons pour lesquelles les notes sont prises, les différentes manières qu’il est possible d’employer pour les prendre, ces méthodes dans le contexte numérique du jeu, et les implications sur le gameplay de chaque méthode.

Capture d'écran de la page de garde du mémoire, Notice incluse (ou peut être pas), Une étude des modes de prise de notes proposés par les jeux vidéo d’enquête et de mystère. Mémoire réalisé dans le cadre du Master « jeux et médias interactifs numériques » cohabilité par le Conservatoire national des arts et métiers et l’Université de Poitiers Capture d'écran d'une partie du mémoire, Les notes prises par le jeu. On voit une image du journal de bord du jeu Outer Wilds
retour

Popo Déglingo

Installation physique, 2025.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 10 personnes (dont 2 game designers)
Contexte : Workshop sur l'accessibilité

Description du projet

Popo Déglingo est une installation ludique, dans laquelle le joueur incarne un apprenti alchimiste qui gère une boutique de potions. Ce jeu est entièrement accessible aux personnes malvoyantes et aveugles.

Dispositif

Face au joueur, des clients se succèdent, lui demandant de confectionner différentes potions.

Photographie d'un écran sur lequel on voit un personnage illustré farfelu qui demande le délieur de langue

Sur sa droite, le joueur peut parcourir un grimoir parlant, rempli de recettes.

Photographie d'un écran qui affiche un dessin de grimoire ouvert, on peut y lire la recette du délieur de langue

Les ingrédients sont à sa gauche, reconnaissables uniquement à l'odeur (curry, café, menthe...) ou à la texture du contenant (cuir, corde, mousse...).

Photographie d'une dizaine de bouteilles de différentes matières (mousse, laine, papier crépon, cordelette, papier de verre, etc), un lézard en caoutchouc est enroulé autour de l'une d'elles

Le joueur devra trouver la bonne recette, puis confectionner la potion en identifiant les trois ingrédients nécessaires et en les plaçant devant lui.

Photographie de trois promontoires et un bouton
Mon rôle dans le projet

Co-game design, aide aux playtests, installation.

Photographie de diverses babioles (une lanterne, un pendentif, un chaudron) qui décorent une table, entourés d'une guirlande multicolore lumineuse Illustration d'une grenouille anthropomorphique habillée en magicien qui tient un livre dans les mains
retour

My Potismo 2006 HGs4

Game jam, 2025.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 5 personnes
Contexte : Game jam (ENJAM 2025)

Description du projet

My Potismo 2006 HGs4 est un jeu solo créé lors de l'ENJAM 2025, qui avait pour thème "It always ends like this...". Le but est de garder une plante en vie aussi longtemps que possible, alors que ses besoins grandissants sont de plus en plus difficiles à remplir.

Capture d'écran du jeu Dessiné en 2D, on y voit une plante dans un pot en métal auquel sont reliés différents éléments, comme un clavier, un micro, une perfusion de sang.
Dispositif

Le potismo est un pot high-tech, indiquant au joueur à l'aide de diverses diodes les besoins de la plante. Lui faut-il plus d'eau ? A-t-elle un peu froid ? Une transfusion sanguine serait-elle de mise ? Peut être quelques mots d'encouragements la réconforteraient ?

Photo du jeu sur un écran, une personne écrit au clavier un texte d'encouragement pour la plante. On peut notamment lire Carrément je sais plus quoi écrire pour t'encourager

Il n'est pas toujours facile de comprendre comment répondre aux besoins de sa plante, ni de savoir quoi faire en cas de malfonction du potismo. Les joueurs sont équipés du manuel d'instructions du potismo, qu'ils peuvent parcourir durant leur partie.

Photographie d'une personne jouant au jeu sur un ordinateur tout en consultant un manuel ouvert devant elle

La tension monte, la plante va mal. La partie devient chaotique, dans l'esprit de keep talking and nobody explodes... Il va falloir être rapide, prioriser les tâches intelligemment, et savoir réagir face à tous les imprévus. Mais malheureusement... It always ends like this, et la plante finira par mourir.

Capture d'écran de la fin du jeu, on peut lire Game over Try again Give up
Mon rôle dans le projet

Game design, rédaction et illustration du manuel d'instructions.

retour

Repose en paix

Jeu de société, 2022.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 6 personnes
Contexte : Workshop jeu de société

Description du projet

Dans Repose en Paix, les joueurs incarnent des fantômes dans un manoir. Des intrus sont entrés par effraction, et il faut les faire fuir en leur faisant peur. Le jeu est collaboratif, et chaque personnage a des particularités qui affectent sa manière de jouer. Jeu réalisé avec Basil Hérant, Clara Saffre, Médéric Chapiseau, Nathan Elie et Yassmine Tissaoui dans le cadre d'un workshop de 5 jours encadré par Tatiana Vilela dos Santos.

Photographie de plusieurs éléments de jeu : un plateau modulaire représentant le plan d'une maison, des cartes illustrées, des pions tissés de couleur Photographie d'un pion tissé rose sur une carte personnage illustrée rose, représentant un homme avec des lunettes Photographie d'une personne qui tient un éventail de cartes illustrées colorées, à côté d'un plateau de jeu modulaire Photographie du jeu mis en place, des pions sont posés sur le plateau, une main tends des cartes face cachée au dessus
retour

Rock, Feather, Moss!

Jeu de rôle, 2025.
retour

Durée : 2 semaines
Équipe : 3 personnes (2 game designers, 1 artiste)
Contexte : Game jam (One page RPG jam 2025)

Description du projet

Rock, Feather, Moss! est un jeu de rôle papier dont les règles tiennent sur une seule page, proposant à ses joueurs d'incarner des gardes forestiers.

illustration d'un oppossum et un raton laveur anthropomorphiques habillés comme des scouts

Un des esprits de la forêt cause de graves dégâts, et l'équipe des joueurs doit se charger de l'apaiser, tout en réglant les problèmes qu'il engendre. Il faudra enquêter pour savoir quel esprit est concerné, et quelle est la cause de son trouble. Pour cela, les joueurs parcourent la carte et ses nombreux lieux d'intérêt.

Illustration d'une carte hexagonale représentant différents lieux, on y voit une rivière, des animaux, des bâtiments, des montagnes, etc

Les personnages n'ont que 3 statistiques (rock, feather, et moss), et sont caractérisés par des malus loufoques (des "coups durs") obtenus au fil de leurs mésaventures.

Illustration d'une fiche personnage en forme de carte de membre qui comprends les sections Name, Rock, Feather, Moss, Equipment et Hard Blows, ainsi qu'une dizaine de badges et un carré pour mettre une photo
Mon rôle dans le projet

Co-conception, co-system design, co-content design, mise en page.

Capture d'écran de la page de garde du jeu de rôle, on y lit Rock, Feather, Moss! A game about saving the forest from its wounded spirits
retour

My deck is full of squirrels

Prototype, 2025.
retour

Durée : 2 semaines (cumulées)
Équipe : solo
Contexte : Projet scolaire (master)

Description du projet

My deck is full of squirrels est un concept de jeu solo de cartes et de déduction, dans lequel le joueur cherche à gagner une partie de cartes sans connaître la valeur de ses "cartes" (qui sont en réalité des feuilles, écureils, et autres éléments naturels). Le projet repose sur la conception du jeu, son prototypage, et l'adaptation des règles suite aux observations.

Capture d'écran de mockup du jeu, on y voit une bataille de cartes, mais les cartes d'un côté sont en réalité des feuilles, un écureuil, et un champignon. Sur le côté, un carnet de notes

Le jeu se déroule en trois phases : récolte de "cartes" dans la nature, composition d'un deck, et affrontement. Lors de l'affrontement, le joueur est encouragé à prendre des notes sur l'issue du combat, afin de comprendre peu à peu quelle est la valeur de ses "cartes".

Capture d'écran de document présentant la phase de deckbuilding, on y voit un mockup et un paragraphe : Le joueur déplace des cartes de son inventaire vers son deck et vice versa. Il est possible pour le joueur d'enregistrer des decks pour les reformer plus facilement. Un deck est constitué de 20 cartes.

Le prototype papier que j'ai réalisé visait à définir des modalités de combat pour assurer une progression agréable au fil des parties. Deux jeux de cartes classiques et quelques feuilles ont suffit à mettre en place un environnement contrôlé, dans lequel j'ai pu affiner peu à peu les règles.

retour

Tower Dream

Installation physique, 2025.
retour

Durée : 1 semaine
Équipe : 17 personnes (dont 10 artistes)
Contexte : ENIAROF (35e édition)

Description du projet

Tower Dream est une installation ludique en coopération asymétrique, dans laquelle deux joueurs doivent s’associer afin de construire la tour de leurs rêves ! Vont-ils réussir à se coordonner, dans cet univers surréaliste et onirique ? Ou vont-ils succonber au chaos ?

Illustration d'une pièce surréaliste remplie de chimères semblables à des harpies Illustration de fruits gigantesques flottant dans une mer dont l'eau est rouge
Dispositif

Un joueur, entouré de cubes illustrés, doit reproduire un modèle de tours inconnu. Le deuxième joueur voit le modèle, mais ne peut communiquer que par le biais d'un clavier d'emojis... plus ou moins utiles.

Photographie d'une personne avec un cube en main, entourée de cubes de différentes tailles avec des illustrations sur chaque face Photographie d'un clavier de piano avec des émojis collée sur les touches, devant un écran qui affiche une pile de cubes numériques
Mon rôle dans le projet

Co-conception, co-game design, prototypage, installation.

retour

Tricky Pea

Game jam, 2024.
retour

Durée : 2 jours
Équipe : 3 personnes
Contexte : Game jam (Indie Dev Game Jam #4)

Description du projet

Tricky Pea est un jeu vidéo d'adresse créé en 48h avec Thomas Chanu à l'occasion de la Indie Dev Game Jam #4. La musique a été réalisée par Killian Montagnier.

Le joueur incarne un petit pois et doit s'échapper d'un donjon. Il faut faire pencher le décor pour rouler grâce à la gravité. Tricky Pea a été classé 9ème sur plus de 70 jeux lors du classement final de la game jam.

Illustration d'une limace verte avec une casquette de police qui tient une lampe de poche, un petit pois avec un visage se tient hors du faisceau lumineux. Le titre Tricky Pea est écrit au dessus Capture d'écran du jeu en 3D vue du dessus, le jeu est séparé entre 4 pièces carrées, remplies de pièges : des limaces, des scies, de la lave...
retour